3Dモデリング/レンダリングやフォトレタッチによる各種CGの製作


アーティスティックなCGや、リアルタイプの各種イラスト、キャラクターデザインなど、各種3DCGを制作します。

一口に3DCGと言っても、リアルな物、風景、様々なアイテム、デフォルメキャラなどなど、その範囲は多岐に渡ります。
弊社では、雑誌、ゲーム、ビデオ等、様々な種類のCGが要求されるジャンルで積み重ねてきた経験を生かし、ニーズとご予算に応じて的確なCGを制作いたします。

また、PhotoShop等を活用し、2Dのアーティスティックな画像を作成いたします。フォトレタッチ講座なども多数執筆しており、最も多くの業務を行ってきた分野です。

※古い作品が多く含まれますため、現在の水準で見ると見劣りするものもありますが、制作年度を考慮してご覧ください。





Microsoftの依頼により製作

当時新発売となるWindows server 2008のパワーを見せるために、イベント等でリアルタイムに3DCGをレンダリングするというデモンストレーションを行った。
そのために制作した3DCG。全テクスチャからシーンまで全て納品するという異例の作業で、なによりもリアルタイムでレンダリングして見せるため「クオリティとレンダリング時間のバランス」に苦労した。
4点サンプルとして製作、上の一点はアニメーションのレンダリングサンプル。下の1点は静止画レンダリングのサンプル。中2点はレンダリング時間がかかりすぎため未使用

制作:2007年〜2008年頃
使用ツール:MAYA 10.0/PhotoShop CS3/一部LigthWave9でモデリング



2012年(辰年)年賀状用イラスト

年末にあわてて制作。なので制作時間は半日ほど。オブジェクトは自作ではなくフリーのオブジェクト。テクスチャを貼ったものとないものを制作したが、結局テクスチャを貼ったものは使用せず。

制作:2011年末
使用ツール:PhotoShop CS4/LigthWave9

株式会社インプレス DOS/V POWER REPORT

DVD紹介の連載記事のタイトルバック用イラスト。編集さん本人のデフォルメである。
一枚イラストだが、実際はボーン組み込みでポーズを自由にとれる。雑誌では上半身のみ利用しているが、一番のポイントはもっこりの再現(笑)
実際には、参考用のイラストも何もなく、本人の写真をポンと渡されて「この人のデフォルメキャラ作ってください」という無茶な依頼であった。つまり、オブジェクトの制作だけではなく、デフォルメキャラのデザイン自体をこちらでやっている。

制作:2002〜2003年頃
使用ツール:LigthWave6?

アスキー DIGITAL BUYER(廃刊)

筆者が連載した3DCGの連載記事「3DCGお気楽道場」での作例。
TrueSpace4の入門記事で、Ashimoを製作しつつ、具体的に過程を解説していく、という記事で使用した作例。
限られたページ数と回数で解説可能でありつつ、なおかつそこそこのクオリティを保つ、というのに苦労した覚えがある。

制作:2000年
使用ツール:TrueSpace4

株式会社インプレDOS/V POWER REPORT

特集記事表紙イラスト
「ベアボーン特集」の表紙に使用したイラストである。「ベア(熊)」が「ボーン(生まれる)」という・・・ベタベタなシャレ。ネタを考えたのは私ではない。でっぷり丸っこい熊の脳内イメージに囚われた編集の人々から「熊に見えない」とさんざん言われたが、実際の熊の写真を忠実にトレースしたもので、本物の熊のバランスはこんなのである。
当時の水準としては、マシンの造型にかなり気合いが入っている。

制作:2001〜2002年頃
使用ツール:TrueSpace4

(株)ソフトバンククリエィティブ PC JAPAN

私の連載記事「GIMPでフォトレタッチ」の作例で製作したもの。4ページの初心者向け連載記事の後期の締めで、最終的にアーティスティックっぽく見えるような画像を作る、というテーマの回の作例。「わずか4ページというスペースで全ての作業を解説でるほどシンプルでありつつ、多少なりともそれっぽいう」という相反する命題をこなすのが課題。だから画像の出来そのものにはこだわらず、そのあたりのバランスに苦労している。「So Long・・・」と書かれているのは、PC JAPANの最終号に掲載されるものだったためである。

製作:2009年頃
使用ツール:GIMP(バージョン不明)


(株)ソフトバンククリエィティブ DOS/V Magazine

レビュー等掲載画像。フォトレタッチ系、画像管理系のソフトをレビューすることが非常に多かったので、画面写真を撮るときに、それらしい画像を掲載する必要があり、そういう場合の画面写真用に作ったもの。LightWaveで3Dをレンダリングして、その素材をPhotoShopで合成している。

製作:2002〜2003年頃
使用ツール:LigthWave6/PhtoShop(バージョン不明)



株式会社インプレス DOS/V POWER REPORT 付録DVD掲載イラスト

以下は特記のある部分まで、全て、Dos/V PowerReportに付属するDVDに収録されていたギャラリーに掲載した3DCGである。
いかんせん、月間5枚を毎月、という相当にタイトなスケジュールで製作していたので、時間はないわ、アイディアは枯渇するわで、とにかくノルマをこなすことが目標となった。そのため、かなり品質にバラツキがあったが、時折、いい出来のものもあった。

この画像は何か特別号用に製作したもので、普段のノルマとは別枠で作っている。特別版なので、多少(時間の許す範囲で)気合いが入っている。
テーマは「宇宙への憧れ」で、乗り物が進化していく過程を5枚の連作で作った物。2枚は出来がよくないのでオミットした。最初が船(世界初の帆船と言われるカタロニア船)なのは、やはり「未知の大海原への航海」というのが宇宙に繋がっているという考えである。ぶっちゃけて言えば、これは海外SFドラマ「スタートレック エンタープライズ」の「未知の大海原への航海」をわずか数分で見事にコラージュしたオープニングに触発されたものである。

製作:2004年頃
使用ツール:LigthWave7
3点連作
 


風景製作ソフト、Brice4で製作。このソフトのクオリティは素晴らしいが、そのぶん、リアルな水のような表現をきちんとしようと思うと、この当時のCPUでは非常にレンダリングに時間がかかった。「時間をそれほどかけず、クオリティを出す」というバランスを追求する過程で作ってみたもの。記憶によれば、サーフェイス表現はデフォルトのものではなく、パラメータを自分で設定している。

製作:2003年頃
使用ツール:Brice4

上と同様にBriceは水のような表現が苦手だったり重かったりするので、そのあたりのテーマにチャレンジしたもの。実際のところ、静止画でこういう画像を描くなら、Briceで基本をレンダリングして、PhotoShop で水しぶきなどを足した方が遙かに手っ取り早いのだが、この場合は、Briceによる水の表現追求がテーマなので、あえて全ての水しぶきまで、オブジェクトにテクスチャを貼って表現している。

製作:2003年頃
使用ツール:Brice4

人間専門3Dソフト、Poserの使用例。Poserは人間のフィギュアに自由自在にポーズをつけられる素晴らしいソフトだったが、いかんせん、付属のフィギュアが欧米製なので、日本人の感覚にはあわない。だが、幸いにして、Poserは非常に高度な機能を有しており、自作したオブジェクトをインポートし、関節をつけることが可能であった。そこで、日本人好みの(というか私好みの)フィギュアを制作してみたもの。フィギュアの制作にはLightWaveを使用している。

制作:2003年頃
使用ツール:Poser 5(フィギュア制作はLightWave7による)


上記の「宇宙への憧れ」CGと同じく、何か特別号の時に普段のノルマとは別に制作した特別版CG。このときは、とにかく時間がなかったのだが5枚描く必要があったため、「テーマを決めて、データを使い回せるもの」という発想で考えた。女性を使って「春夏秋冬」の「四季」を表現しようとしたもの(四季+タイトル画像1枚で合計5枚)。ぶっちゃけていえば、これはミュシャの絵のアイディアのパクリ(インスパイア)である。
制作はLightWaveだが、フィギュアのボディはPoserで作った物をエクスポートして持ち込んでいる。
残念ながら時間がなくて、納得いくものは出来なかったので、PhotoShopによって絵画風の加工を加えて品質を誤魔化したが、それでもしんどいので、かろうじて見られる2点だけ掲載。本当は5点セット。

制作:2003年頃
使用ツール:LigthWave7/Poser5/PhotoShope(バージョン不明)



特にどうということもないのだけど、ノルマをこなす中では、アイディアの枯渇でこういう画像も多くなる。だいたい、こういうのは1,2日で制作している(今では体力がないので無理)。時間のないやっつけ仕事なので出来は別にどうでもいいレベルなのだけど、この手の物や乗り物単体のオブジェクトCGみたいなものは、仕事上ニーズが多いので、サンプル的な意味で掲載しておく。

製作:2003年頃
使用ツール:LightWave(バージョン不明)/PhotoShop(バージョン不明)


ソフトバンク DOS/V Custom 連載企画「デジタルプラ模アート」

以下数点、全て同連載の画像。
模型コーナーに掲載していない理由は、模型を私が作ったからではないから。
友人のプロモデラー野本憲一氏との共同連載で、野本氏が製作した模型を、私がフォトレタッチで様々な形に加工する、というユニークな企画であった。
今ではCG加工は当たり前だが、この当時はこういうことをやっている人はまだ少なかった。残念ながら同誌の廃刊で短命に終わったが、面白い企画なのでまた機会があればやってみたい。
ほとんどの画像で3Dを使用しているが、オブジェクト製作はTrueSpace 、レタッチはPhotoShopである。

上の画像は、いわゆる「カットモデル(透視図)」をレタッチで作るというもの。当初はそのままカットモデルにしようという発想だったと思うが、せっかくデジタルなので、デジタルでしか出来ない表現にしようということで透過になった。

下のもうひとつはCGでディオラマ風に仕上げるというもの。全面的に細かく車の色調を調節して夕景に見せたり、写り込みを貼り込んだりと芸が細かい。背景の画像は、今の水準だとどうってことないが、雑誌に載せる3Dとしては当時の水準ではかなり気合いが入っている。今見ると、はっきりと「抜き忘れ」や「背景との馴染みの悪さ」があるが、これは当時のモニタが暗くて全然気付かなかったためである(なんせブラウン管モニタの時代だ)。でも印刷では抜き忘れなどは見えない程度になっていたと記憶している。

製作:1999〜2000年頃
使用ツール:TrueSpace(バージョン不明)/PhotoShop(バージョン不明)


飛行シーンと離陸シーンを製作。プロペラを別パーツで撮影、エフェクトで回転させ、変形して合成している。

下の行場は3Dレンダリング。この連載ではライティングが合成用に考慮されていないので、毎回「ライティングをなじませる」のに苦労したが、このときは実際に糸で吊って屋外で撮影してもらっているので、比較的楽だった。もちろんそれらしい理由には、野本氏の緻密な製作があることは言うまでもない。


どうしても模型の写真と実物では巨大感が違うため、毎回苦労した記憶があるのだが、特にこの回は戦車が「小さい」写り方をしているので苦労した回。

上は普通の合成。第二次大戦なのでセピア風に仕上げてみた。背景は3Dレンダリングである。

下は、その当時の「3D戦車氏ミューレーションゲーム」風に仕上げる、というネタ。結構気に入ってる。リアルタイム3Dっぽいポリゴンオブジェクトを作って、戦車の各面をなるべく真正面から撮影してもらった写真を加工して、テクスチャとして貼り込んだ。文字で書くと簡単だが、そんなに綺麗に平面的には写らないので、かなり修正に苦労した。
今なら、平均的3Dゲームのオブジェクトももう少し細かいだろうが、当時はこんなものだ。


ホンダのP2である。キットの発売元がWAVEさんで、私も野本氏も、WAVEではずいぶん製品を出しているので、その繋がりで製作。

上は、元々のキットが透明なので、透明に見える内部メカを作る、というネタ。頭部の一部はキットのままだが、それ以外は中身はスカスカ。実写の基盤パーツや3Dで製作したシリンダなどを合成している。元から模型の中身がこんな風になってる、と見えるか、改造してパーツを仕込んでる、と見えたら成功である。

下は言うまでもなく、ロボットといえば巨大ロボだろ、という発想で製作したもの。こちらは透明ではないタイプのキット。巨大感をだすために、ウエザリング(汚し)やパネルラインの描写をレタッチで行っている。いかんせん元が小さくて、合成する素材もなかなか適切なものがなかったので、イマイチだが、まあここまでできればよしとしよう。



30th Anniversaryとあるように、アポロの月着陸30周年記念の画像である。
このキットはかなり古い製品の再販なので出来もあまり良くなく、野本氏も苦労したようである。小さくて巨大感がないので、合成にも苦労している。

上の月面は3Dでレンダリングしたものである。

下は非常にシンプルだが、実際には写真からブツを切り抜く必要があるので、これだけの合成でも結構面倒くさいのである。



この回は比較的簡易なもの、というテーマで、実際にあまりフォトレタッチの知識がない人でも「ガンプラ」を作る人ができそうな合成を目指している。

上はビームサーベルを発光させているだけ。

下はマズルフラッシュとアニメ(マンガ)的な集中線エフェクトを加えている。一見すると分かりにくいが、マズルフラッシュで出来る明暗を表現するため、ボディ全体のライティングを調整している。


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